Создание простого объекта

  1. Создайте или импортируйте необходимый объект (например, модель).
  2. Выделите префаб в папке, или game object на сцене.
  3. Откройте Varwin -> Create -> Object.
../../_images/image_016.png
  1. Откроется окно создания объекта. Если префаб был выделен перед открытием окна, он автоматически добавится в поле Game Object.
  2. Дайте объекту желаемое название. Добавьте теги для быстрого поиска объекта. Добавьте информацию об авторе.
  3. Нажмите Create. Система предложит немного подождать.
../../_images/image_156.png
  1. Объект создан. Он состоит из префаба объекта, .asmdef-файла, который нужен для компиляции кода объекта, и класса объекта в уникальном namespace. Если появится необходимость добавить еще классов, они должны будут лежать в той же самой директории и находиться в том же самом namespace.
../../_images/image_244.png
  1. На префабе объекта лежит компонент VarwinObjectDescriptor, который отвечает за его настройки. Здесь можно изменить отображаемое имя объекта, а так же добавить базовые поведения, отметив галочку Add Behaviours At Runtime.
../../_images/image_326.png
  1. Для того, чтобы объект заработал, ему нужно добавить какой-нибудь коллайдер и Ridigbody с необходимыми настройками. Можно сделать это автоматически, нажав на Add components в компоненте VarwinObjectDescriptor, а можно добавить их самостоятельно. Коллайдер лучше всего выравнивать по размеру объекта, чтобы его было удобно выделять и брать в руку. Rigidbody настраивается в зависимости от желаемого поведения объекта.
../../_images/image_418.png
  1. Для объекта создался класс Button, наследующий VarwinObject. Это основной скрипт объекта, который соединяет его с платформой и реализует логику.
using UnityEngine;
using Varwin.Public;

namespace Varwin.Types.Button_84a5464097e9475f834183e24913b1d0
{
    public class Button : VarwinObject
    {

        void Start()
        {

        }

        void Update()
        {

        }

    }
}
  1. Все готово для написания кода объекта.

Про добавление возможности брать в руку или использовать объект можно почитать в статье Взаимодействие с Контроллерами. Более продвинутые техники можно прочитать в разделе Scripting.